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viernes, 24 de agosto de 2012

Khan Academy: Un nuevo universo de posibilidades

por Blanca Heredia
 
Sal Khan, bengalí-indio-americano de 35 años, empezó a cambiar el mundo hace 8 años desde la sala de su casa. Su primita Nadia tenía problemas en la escuela con matemáticas. Sal decidió darle clases a distancia por las noches, al terminar su jornada de trabajo como analista financiero. Su éxito con Nadia llevó a otros primitos a pedirle a Sal que los apoyara. Para ahorrar tiempo, Sal comenzó a grabar y a subir a YouTube una serie de videos cortos muy sencillos (voz en off, esquemas y números en un pizarrón) en los que explicaba conceptos fundamentales de matemáticas.
Sal le fue agregando otros componentes a sus tutorías: un programa para generar problemas matemáticos que, de forma automática y personalizada, iba elevando sus niveles de complejidad, y un sistema para registrar, entre otros, cuántas veces miraba un alumno cada video, cuánto tiempo le tomaba resolver problemas de un cierto tipo y dónde se atoraba cada quien.
Se corrió la voz. Los videos de Sal en YouTube atrajeron a muchos otros alumnos para quienes la forma convencional de enseñar matemáticas en sus escuelas resultaba frustrante, desalentadora e ineficaz. La ola fue creciendo y en 2006, dos años después de haber comenzado a tutorear a Nadia, Sal funda Khan Academy. Esa institución, sin fines de lucro y con un fuerte apoyo de la Fundación Gates, es hoy la escuela virtual, de acceso libre y gratuito, más grande del mundo.
¿Quieres aprender a sumar? ¿Quieres entender la primera ley de Newton? ¿No tomaste cálculo y te urge aprenderlo? Ve a www.khanacademy.org y aprende lo que necesites a tu propio paso. Gracias a Sal Khan, todo aquel (desde una niña de primaria hasta un adulto mayor) que sepa inglés y tenga acceso a una computadora con Internet, puede obtener contenidos educativos de primera, presentados de forma simple y amena. Por el momento, Khan Academy ofrece contenidos educativos de altísima calidad, fundamentalmente en matemáticas, ciencias, economía y finanzas, pero ya está trabajando en expandir las áreas de conocimiento incluidas y el número de idiomas en los que se distribuyen.
Khan Academy constituye un atisbo del futuro posible para todo lo relacionado con el mundo de enseñar y aprender. En ese universo, muchas de las restricciones centrales de la educación tradicional dejan de serlo. Por ejemplo, la escasez de docentes excelentes, deja de ser un problema; el costo gigante de personalizar el proceso educativo a fin de que responda a los perfiles de aprendizaje de cada alumno, cae de forma vertical. El mundo de Khan vuelve lo escaso abundante, pero obliga también a repensar roles, rutinas e ideas que durante siglos hemos pensado inamovibles. En este mundo posible en el que todos podemos aprender accediendo gratuitamente o a un costo mínimo y a nuestro ritmo a los mejores contenidos y maestros imaginables, los maestros “presenciales” no pierden su valor, simplemente tienen que hacer otras cosas, tales como: enseñar a sus alumnos a aprender por sí mismos e impulsarlos a rebasar sus propias fronteras.
¿Qué tendríamos que estar pensando y haciendo en México para aprovechar, a favor de una educación de calidad para todos, este nuevo universo de oportunidades y posibilidades?
bherediar@yahoo.com
Visto aquí

martes, 14 de agosto de 2012

El aula del futuro: nuevos paradigmas educativos


Investigadores de la UNAM desarrollan un proyecto educativo que busca modernizar y hacer más flexibles los espacios de aprendizaje, donde la tecnología sea diseñada e integrada de manera específica a un modelo educativo social determinado

Un proyecto educativo que busca modernizar y hacer más flexibles los espacios de aprendizaje. (Foto: DGDC )
Redacción | El UniversalMartes 14 de agosto de 2012 01:32

La introducción de los recursos computacionales a las aulas no representa una mejoría sustancial, en tanto el modelo de enseñanza que se siga ejerciendo allí sea individualizado y unidireccional, afirmó Fernando Gamboa Rodríguez, secretario de Innovación Educativa de la Coordinación de Universidad Abierta y Educación a Distancia de la UNAM (CUAED), quien desde 2007 encabeza a un equipo de expertos que desarrollan el proyecto Aula del Futuro.
"Nos preguntamos, ¿cómo hacemos que todos los miembros de un equipo puedan, al mismo tiempo, intervenir y manipular el trabajo? ¿cómo generamos tecnología que, además, promueva las discusiones y permita que los involucrados se expresen e intervengan? Eso es lo que hemos buscado: espacios colaborativos eficientes mediados por tecnología", destacó el también investigador del Centro de Ciencias Aplicadas y Desarrollo Tecnológico de esta casa de estudios.
En la búsqueda de romper el paradigma de las aulascreadas para que los alumnos trabajen de forma individual, mientras que escuchan las instrucciones del profesor, participa un equipo interdisciplinario de académicos universitarios, principalmente pedagogos, maestros y especialistas en tecnología.
"El Aula del Futuro, contrario a lo que se pueda suponer, no es un proyecto tecnológico; es un proyecto educativo que busca modernizar y hacer más flexibles los espacios de aprendizaje, donde la tecnología sea diseñada e integrada de manera específica a un modelo educativo social buscado", explicó.
Tecnologías para la socialización
Gamboa Rodríguez detalló que su grupo de trabajo ha desarrollado tres tecnologías: un escritorio colaborativo, que funciona con técnicas de realidad aumentada; una superficie interactiva que funciona con técnicas de ‘toque-múltiple' o multitouch, y una pantalla de visualización estereoscópica interactiva, con lentes 3D, como los que se utilizan en el cine.

Precisó que el escritorio colaborativo permite a cuatro alumnos compartir información digital y resolver problemas que son proyectados en el escritorio. Para compartir información, el alumno la arrastra desde su computadora y, al llegar al final de su pantalla, dicha información desaparece de su computadora y aparece en el escritorio.
La información en el escritorio es pública, lo que significa que los demás participantes pueden modificarla. Otra característica es que los alumnos pueden conectarse desde cualquier lugar, así que no es necesario estar físicamente en el aula para poder participar con los compañeros, explicó el investigador.
Por su parte, la superficie interactiva es una mesa que, al tocarla, reacciona al toque de las manos. La tecnología permite que haya múltiples usuarios manipulando la información que se proyecta, lo que permite crear sistemas para que varios alumnos elaboren de manera coordinada reportes, o aprendan matemáticas.
La proyección 3D, agregó, permite a los alumnos observar y manipular objetos como si estos estuvieran físicamente dentro del aula.
Las dos primeras tecnologías ya salieron del laboratorio con aplicaciones para la educación. Fueron adquiridas por la Universidad Autónoma de Nuevo León, el Centro de Alta Tecnología para Educación a Distancia de la UNAM (CATED) en Tlaxcala, y por algunos museos. Finalmente, hay una versión de la superficie interactiva que próximamente se probará en los laboratorios de ciencias del bachillerato de la Universidad Nacional, reveló Gamboa.
El futuro del Aula del Futuro
En el Aula del Futuro, es fundamental utilizar tecnología aún en investigación, para que siga a la vanguardia. "Se llama Aula del Futuro porque precisamente, en sentido estricto, los usuarios nunca vamos a llegar a ella; es un proyecto aspiracional. De allí su nombre, siempre buscaremos estar adelantados", subrayó Fernando Gamboa.
Apunto que esto implica también responsabilidad, pues deben seleccionar de manera cuidadosa aquella tecnología que tenga posibilidades de madurar y llegar a la sociedad, para que este trabajo tenga su máximo impacto. Por ejemplo, las tecnologías que incluimos hace cinco años en nuestro proyecto, apenas hoy comienzan a salir al público en general, y nosotros estamos listos para hacer propuestas educativas con ellas, dijo.
Las instalaciones del aula también han evolucionado. El proyecto cuenta con un nuevo espacio donde los investigadores podrán ampliar su campo de estudio. En el nuevo recinto cabrán veinte alumnos y un asesor: "Ahora sí podremos hacer estudios más cercanos a lo que ocurre en un aula, con un grupo completo y no sólo un equipo, como hasta ahora", explicó Gamboa Rodríguez.
El objetivo es inaugurar el nuevo espacio este año y así obtener más estudios y resultados sobre las experiencias con el trabajo colaborativo, que permitan a los investigadores desarrollar nuevas aplicaciones tecnológicas con orientación educativa.
Para obtener más información acerca del aula del futuro, visita http://www.facebook.com/elauladelfuturo/

Dirección General de Divulgación de la Ciencia, UNAM

miércoles, 25 de abril de 2012

Recomendaciones para el docente del siglo XXI


Por suerte, nada más lejos en este artículo de pretender dar pautas a los docentes que este año están en las aulas, ya que en este caso se trata simplemente de la adaptación/traducción del artículo escrito por Med Kharbach en su excelente blog (de consulta imprescindible para todos los que trabajamos en la docencia -en todos los niveles y ámbitos de actuación-). Por tanto, podremos considerar al nuevo docente como aquel que reúna las siguientes características, capacidades o roles:
  • Adaptador, siendo capaz de adaptar ese material disperso y remaquetarlo para uso en su aula
  • Comunicador, capaz de transmitir a sus alumnos todo aquello que necesiten
  • Aprendiz, siempre aprendiz y estudiante
  • Visionario, viendo el futuro pero nunca olvidando el presente
  • Líder educativo en el aula, con alumnos, padres y compañeros (compartiendo con ellos el liderazgo tan necesario de los Claustros educativos)
  • Modelo a seguir por parte de los alumnos, referente de los mismos
  • Colaborador
Y, finalmente, capaz de tomar riesgos… ya que quien diga que la Educación no es un riesgo se ha equivocado de profesión.
Por tanto, y a la vista del gráfico anterior (y de la breve explicación de las características docentes que debería poseer quien se halle en las aulas de cualquier tipo de centro educativo), obligados estamos a derivar el artículo con algunas pautas/estrategias que, más específicas que las anteriores, debería adoptar ese docente:
  • Ser capaz de aceptar diferencias y conocer a los alumnos, lo que implica tratarles de forma individualizada sacando lo mejor de cada uno de ellos (en función de sus características y capacidades)
  • Usar diferentes estrategias en diferentes situaciones, ya que el aprendizaje diferirá en función de los contenidos, procesos o productos y, vendrá determinado por los intereses y estilos de enseñanza
  • Usar múltiples estrategias instruccionales y una variedad de recursos para conseguir un nivel de aprendizaje cognitivo y de abstracción (con el consiguiente aumento de creatividad) de sus alumnos
  • Permitir que los alumnos asuman su ritmo de aprendizaje, teniendo muy claro el estado inicial y dónde se pretende llegar
  • Incorporar un número variado de actividades, resolución de problemas, actividades manipulativas, de uso con TICs, etc. que permitan tener varias opciones que asuman las necesidades puntuales y temporales de sus alumnos
  • Nunca separar el aprendizaje cuantitativo del cualitativo. Calidad sin cantidad es igual de deficiente que cantidad sin calidad
  • Nuca asumir lo que los alumnos deberían saber… actuar en función de la realidad que nos encontremos en el aula
  • Hacer paradas y reflexionar. Rehacer lo que no funciona y acentuar lo que lo hace, etc.
En definitiva, evolucionar con el aula, aprender con la enseñanza y reflexionar con el aprendizaje.

miércoles, 18 de abril de 2012

120 reactivos


Jueves 17 de abril de 2012. Por Atenea Rosado Viurques*
“Mediante la Educación decidimos si amamos a nuestros niños lo suficiente como para no arrojarlos de nuestro mundo y abandonarlos a las expensas de sus propios recursos”.
Hannah Arendt
Sólo uno de cada diez de los concursantes que presentaron el examen de ingreso a las licenciaturas de la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM) tienen la oportunidad de acceder a ellas. No sabemos qué pasará con los otros nueve, muchos se presentarán a la prueba de junio, varios considerarán otras universidades, algunos emprenderán la búsqueda en el campo laboral: tomarán meses buscando espacios inexistentes. No habrá lugar en lo laboral ni en lo académico.
Únicamente uno de cada diez de quienes quisieron aprender en las aulas de la Universidad sabe que podrá hacerlo. Querer saber, querer aprender, querer explorar los caminos de una licenciatura, no basta: hay que obtener ciertos resultados en un examen.
Son 120 reactivos los que componen dicha prueba. La primera instrucción es una advertencia: “Queda absolutamente prohibido copiar”, después se indica usar lápiz del número dos para llenar los alveolos del cuadernillo de respuestas. Durante las horas que tome el examen, nadie podrá girar la cabeza, mirar a los otros o colorear.
El examen de ingreso a nivel superior (generalmente pensado y hecho por el Centro Nacional de Evaluación para la Educación Superior A.C. -Ceneval-, institución de carácter privado) explora las habilidades básicas deseables para todos los alumnos de bachillerato, deja de lado el proceso en sí que lleva a determinados estudiantes a conseguir buenos o malos resultados. No se evalúan conocimientos cognitivamente más complejos como el pensamiento crítico, la creatividad o síntesis, se queda en lo simple. Habrá estudiantes que obtengan excelentes resultados debido a su contexto social y habrá quienes, los menos, lo hagan a pesar de su entorno. La evaluación de doce años de escolarización será respondida en un par de horas, 120 reactivos.
El futuro de cerca de 140 mil jóvenes en el caso de quienes optaron por la Universidad Nacional, además de todos aquellos que presentaron exámenes para otras instituciones, dependió de ese par  de horas.
Lejos de que las pruebas estandarizadas, como herramienta de diagnóstico, contribuyan a la mejora del sistema educativo, han adquirido el poder de determinar el futuro individual de cada uno de los concursantes. Toda la esperanza se deposita en un conjunto de diez páginas y un cuadernillo de respuestas. Si no resulta, habrá que buscar empleo, lástima que cada vez los haya menos o que con el tiempo el mismo certificado de licenciatura sea más necesario.
¿Qué hacen quienes son excluidos del sistema educativo? ¿Cuántos trabajan? ¿En qué? ¿Hacia dónde se dirigirán quienes no vieron su folio en la lista publicada hace quince días? ¿Hoy, qué negocio ofrece el mejor salario para quienes cuentan con conocimientos básicos? ¿Qué hubiese pasado si los 50 mil millones de dólares que han sido gasto adicional en seguridad este sexenio(1) hubiesen sido asignados a la educación? Porque aún nos quedan universidades por formar, licenciaturas e ingenierías que crear, laboratorios por diseñar, investigaciones por realizar, patentes por registrar.
Este México ha abandonado a sus jóvenes, hemos sido incapaces de construir instituciones que alberguen a quienes tienen el deseo de acercarse al saber, mientras a la par nos hemos empeñado en hacer una prueba que dicta quiénes sí y quiénes no tienen el derecho de acceso a la educación.
*Estudiante de Pedagogía en la Facultad de Filosofía y Letras de la UNAM.

lunes, 16 de abril de 2012

Panorama de la educación en las elecciones 2012


Lunes 16 de abril de 2012 ED/ Héctor Rojas
Durante el actual proceso electoral 2012 todos los aspirantes a la Presidencia de México hacen referencia al tema educativo, incluso hay quien se autodenomina como el “candidato de la educación”; sin embargo, se ha documentado durante décadas cómo los candidatos e incluso los gobernantes subrayan la importancia de la educación en el discurso, sin que a la fecha se haya mejorado la calidad educativa o abatido el analfabetismo.
Las cifras ponen en perspectiva el rezago. En México hay cerca de cinco millones de personas que no saben leer ni escribir, situación que afecta principalmente a los pueblos originarios; esta desigualdad hace que entre la población indígena sólo tres de cada 100 personas logren acceder a la educación universitaria.
El promedio de escolaridad del mexicano es de 8.6 grados, lo cual equivale a que el país no ha concluido la secundaria; aún más, siete de cada diez que alcanzan a terminar la educación básica “no han logrado los propósitos educativos establecidos por el currículo nacional”, según ha reconocido el Instituto Nacional para la Evaluación de la Educación (INEE).
Asimismo, existe una fractura entre los funcionarios públicos y los investigadores dedicados al ámbito educativo, lo cual también tiene su origen en el pobre desempeño del Sistema Educativo Nacional (SEN), esto, de acuerdo con Carlos Muñoz Izquierdo, académico del Instituto de Investigaciones para el Desarrollo de la Educación (INIDE) de la Universidad Iberoamericana (UIA).
Para el ex subsecretario de Educación Básica, Gilberto Guevara Niebla, esta situación de la educación mexicana responde a “la forma en que los intereses políticos se han cruzado con los intereses educativos”.
Según Guevara Niebla, estos intereses llevaron al Sindicato Nacional de Trabajadores de la Educación (SNTE) a formar el Partido Nueva Alianza (Panal), el cual -según él- se creó con recursos emanados del sector educativo y hoy tiene como candidato a la Presidencia a Gabriel Quadri de la Torre.
Destaca que una de las propuestas de Quadri de la Torre -quien se llama a sí mismo el candidato de la educación- para apuntalar la calidad del sistema educativo es “perfeccionar” la Evaluación Nacional del Logro Educativo en Centros Escolares (ENLACE), además de mantener la entrega de cuotas de la SEP al SNTE tal como está actualmente, medidas que son “peligrosas”, señalaron para Educación a Debate Sylvia Schmelkes (UIA), Manuel Gil Antón (Colmex) y Olac Fuentes Molinar (ex subsecretario de Educación Básica).
Por su parte, el candidato a la Presidencia por la Coalición Compromiso por México (PRI-PVEM), Enrique Peña Nieto, tiene como una de sus propuestas de campaña “alcanzar la cobertura universal desde preescolar hasta bachillerato”, lo cual de acuerdo con los expertos constituye una promesa falsa, pues el Senado aprobó una ley que establece un periodo de una década para lograr la universalidad del bachillerato y, además, el INEE ha reconocido que este periodo es insuficiente para lograr tal cometido.
En tanto, la candidata del Partido Acción Nacional (PAN),Josefina Vázquez Mota, presentó propuestas que pretenden darle continuidad a las actuales políticas educativas, con lo cual sugiere que se siga estimulando a los maestros a través del desempeño que obtienen sus alumnos en pruebas como ENLACE, cosa que representa una medida errónea e insuficiente según los académicos consultados.
Finalmente, el candidato de la coalición Movimiento Progresista (PRD, PT y Movimiento Ciudadano), Andrés Manuel López Obrador, se distinguió al anunciar que de llegar a la Presidencia pondría al frente de la Secretaría de Educación Pública (SEP) a Juan Ramón de la Fuente, quien fue rector de la UNAM; el aspirante también promete revisar y reformar el actual modelo pedagógico y acotar el poder de la cúpula del SNTE, sin embargo, los especialistas señalan como necesario que el tabasqueño especifique cómo realizará estos dos últimos cambios.
Las elecciones se realizarán el 1 de julio de 2012.

jueves, 12 de abril de 2012

¿Para qué sirve la evaluación de aprendizajes en el aula? INEE


Con alguna frecuencia, los actores que dan sustento y sentido al quehacer educativo (docentes, alumnos, padres de familia y la escuela como institución) se interrogan sobre los beneficios tangibles de una forma particular de la evaluación. ¿Para qué sirve la evaluación de aprendizajes en el aula? Un estudio publicado* por el Instituto Nacional para la Evaluación de la Educación (INEE) viene ahora a darnos una respuesta amplia, documentada y plausible. Sirve para mejorar el desempeño de los alumnos. De esta afirmación elemental parte el reconocimiento de su importancia: a partir de la evaluación de aprendizajes en el aula —y una vez estrechado su vínculo con los procesos de enseñanza-aprendizaje— se podría definir qué, cómo y cuándo se enseña.
alt
Por lo que atañe a los actores del ámbito educativo, el libro precisa los beneficios de ese tipo de evaluación: al docente le proporciona información valiosa para conocer el desempeño del alumno, detectar errores en su aprendizaje, comunicarse con él (y con sus padres, en el caso de la educación básica), modificar la forma de enseñarle y apoyarlo eficientemente, y, además, calificarlo y promoverlo, o en su caso, procurar que reciba atención especializada. Al alumno le ayuda a saber si está mejorando su aprendizaje, a ubicar su desempeño respecto de los objetivos y en comparación con el de sus compañeros, a reconocer el apoyo que necesita y lo que debe hacer, impulsándolo a que se asuma como el responsable de su aprendizaje. A los padres les permite observar los avances en el desempeño académico de sus hijos y reconocer de qué maneras pueden apoyarlos para mejorar. Además les ofrece indirectamente una idea sobre qué tan bien están haciendo su trabajo los docentes y el personal de las escuelas, y sobre los aspectos donde se requieren más apoyos para mejorar. La evaluación de aprendizajes en el aula permite identificar los logros en la implementación del currículo y las necesidades de trabajo de colaboración para resolver diversos problemas.
Puesta de relieve la importancia de la evaluación en el aula en el proceso educativo, la intención manifiesta es hacer del conocimiento público los resultados del estudio que da título a este libro, y que es básicamente una encuesta hecha por el INEE para conocer las opiniones y prácticas de evaluación de los profesores de cuarto a sexto grado de primaria en el país. Se trata de la primera pesquisa sobre evaluación de aprendizajes en el aula con representatividad nacional y por modalidad, lo que contribuirá a un mayor conocimiento de esta actividad. La aportación principal de este documento es la información empírica sobre los propósitos que los profesores atribuyen a la evaluación de aprendizajes, los aspectos del aprendizaje por evaluar, las herramientas y estrategias empleadas y la manera de dar a conocer los resultados de las evaluaciones a sus alumnos y sus familias.
Otra aportación del libro cuya recensión aquí ensayamos es la recuperación de algunos hallazgos conceptuales y metodológicos recientes sobre cómo tendría que llevarse a cabo la evaluación de aprendizajes en el aula. Primero se exponen sucintamente los antecedentes de la evaluación en el aula y posteriormente la fundamentación conceptual y el diseño metodológico del estudio.
altLos principios del modelo conceptual conciernen a estos requerimientos: las necesidades específicas de los alumnos y el afán de atenderlas son esenciales en la construcción de las estrategias de evaluación del aprendizaje en el aula. La evaluación parte de objetivos de aprendizaje apropiados y claramente articulados; las actividades de evaluación deben reflejar de manera precisa el desempeño del alumno y, por ende, deben producir resultados que puedan ser comunicados efectivamente a los usuarios. La participación activa del alumno es indispensable en cualquier evaluación en aula; es necesario tener constante comunicación con él y llevar el registro de sus actividades y competencias.
Si concebimos la evaluación como promotora del aprendizaje, sería provechoso que quienes actúan en el sector educativo reflexionen en torno de las siguientes interrogantes, a la luz de los resultados del estudio divulgado por el INEE: ¿se ha utilizado la evaluación realmente como una herramienta para mejorar el aprendizaje de los alumnos?, ¿se continúa utilizando principalmente como un medio de selección o intimidación de educandos?, ¿la mayor preocupación está centrada en el lugar que ocupa una escuela o entidad en el ranking de resultados, en vez de apoyar de mejor forma a aquellos alumnos que están por debajo de lo mínimo requerido?
* Evaluación de los aprendizajes en el aula. Opiniones y prácticas de docentes de primaria en México, INEE, México, 2011, 146 p.

jueves, 22 de marzo de 2012

Los videojuegos como herramienta educativa.


Por María Victoria Minetti
Tres estudiosos de los videojuegos: un experto en comunicación, un músico y un desarrollador de videojuegos fueron consultados por Learning Review y brindaron un panorama general de la materia. El análisis de los videojuegos desde el diseño, la música y su implementación en educación son algunas de las reflexiones de Salvador Gómez (Profesor de Videojuegos, Cultura Visual y Tecnologías de la Información y la Comunicación), Pedro Antonio González Calero (Máster Videojuegos UCM) y José Sánchez Sanz (Profesor y compositor de Música para Cine).

"Los Videojuegos son un medio de comunicación"

salvadorSalvador Gómez
Profesor de Videojuegos, Cultura Visual y TICs en el Centro de Estudios Superiores Felipe II, Universidad Complutense de Madrid y Universidad Internacional de la Rioja.

LR: Actualmente se sabe que los videojuegos no solamente sirven para entretener, como se creyó en un comienzo. ¿Cuáles son los usos que tienen hoy en día?
SG: Toda forma de comunicación -y parto de la premisa de que los videojuegos son un medio de comunicación- responde a tres fines: entretenimiento, información y persuasión. En el caso de los videojuegos, la dimensión del entretenimiento ha ocultado a las otras que han permanecido latentes. Sin embargo, a medida que un medio evoluciona, madura y consolida una serie de estructuras (empresariales, narrativas, de consumo, etc.) también comienza a desarrollar todo su potencial. En el caso de los videojuegos aparecen toda una serie de productos que potencian esos usos informativos y persuasivos a través del entretenimiento. Por citar uno de los ejemplos más conocidos: America´s Army -desarrollado por Ubisoft y el Ejército de los Estados Unidos-, que no sólo ofrece un excelente videojuego de acción cooperativo en primera persona; además ofrece toda una visión -por dentro- de qué es la vida en el ejército, la instrucción y el rol de esta institución para garantizar la paz y el orden alrededor de una experiencia en primera persona del jugador. Ahí hay algo más que entretenimiento.
LR: El juego ha pasado de ser considerado algo infantil, a tener una legitimación social. ¿Cómo se ha logrado esto?
SG: La legitimación social proviene de diferentes factores. En primer lugar, hablamos de una industria audiovisual con un volumen de negocio en continuo crecimiento (a pesar de la crisis y la piratería). En segundo lugar, de una industria cultural consolidada que crea y perpetua íconos populares y que, por tanto, genera una respuesta social. Por otro lado, la retroalimentación tecnológica entre videojuegos y otras áreas productivas que sustituyen el concepto de "videojuego" por el de "simulador". Y, por último, el incremento en la penetración social, no sólo porque sus primeros usuarios "envejecen" y mantienen parte de sus hábitos sino porque, además, el videojuego hace esfuerzos por adaptar sus interfaces a "analfabetos tecnológicos" reduciendo su facilidad de uso (como es el caso de la Wii de Nintendo o el Brain Training de Nintendo DS). La suma de estos factores -que ya se perciben- más otros que todavía se nos escapan, permite hablar de un cambio de rumbo en la consideración sobre qué son los videojuegos. Sin embargo, todavía falta un largo camino por recorrer.
Los videojuegos se muestran, entre otras cosas, como una opción clave para explorar procesos pero no para obtener conocimientos de tipo enciclopédico.
LR: ¿Es realmente posible utilizar videojuegos con fines educativos?
SG: Es más que posible, el problema es que para realizar buenos materiales educativos es necesario comprender la naturaleza del medio que se utiliza. Siempre que aparece una nueva tecnología (la radio, el cine, la televisión, los videojuegos...) aparece un grupo de "optimistas" que percibe en esa tecnología la solución a la utopía educativa y, armados de buenos intenciones, realizan una pésima labor. Se les olvida que el mensaje pasa por el medio y no al revés.
En cualquier caso, superada esa etapa inicial de optimismo nos encontramos con experiencias que demuestran cómo el videojuego no debe cumplir "por si sólo" con la tarea educativa. Es una herramienta más que facilita un tipo de aprendizaje (a través de la simulación de procesos) y que -si está respaldado por métodos tradicionales- es una herramienta muy valiosa. Sin ánimo de extenderme mucho, señalaré que, entre otros, trabajan en esa dirección el grupo Serious Games Interactive de la Universidad IT de Copenhague o el "Grup-F9" de la Autónoma de Barcelona
LR: ¿Favorece el videojuego el aprendizaje informal? ¿De qué manera?
SG: Por supuesto. Los medios, sobre todo cuando pensamos en ellos desde la lógica del entretenimiento, favorecen este tipo de conocimiento. La lectura de una novela histórica, el visionado de un documental de naturaleza o un juego de tablero sobre la Segunda Guerra Mundial ofrecen perspectivas simplificadas, en ocasiones estereotipadas o paródicas, que responden a las necesidades del medio para plantear el mensaje de forma eficaz. Sin embargo, su poder, como cualquier otro medio, reside en esa posibilidad de crear imágenes colectivas sobre cosas, momentos o personas.
En cualquier caso, los videojuegos se muestran, entre otras cosas, como una opción clave para explorar procesos pero no para obtener conocimientos de tipo enciclopédico.
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"Los juegos serios pueden aplicarse en diversas áreas"

pedro_antonio_gonzalez_caleroPedro A. González Calero
Doctor en Ciencias Físicas, UCM y Director del Máster en Desarrollo de Videojuegos de la Universidad Complutense de Madrid.

LR: ¿Qué aspectos de diseño desde el punto de vista pedagógico hay que tener en cuenta en los mundos virtuales y los videojuegos aplicados a la educación?
PAGC: Aunque mi especialidad no es la pedagogía sino la tecnología, desde el punto de vista del diseño de juegos educativos, los que considero como los aspectos más importantes a tener en cuenta son:
- No hay que olvidar que lo que se está construyendo es un juego. Debe tener los ingredientes propios de los juegos de ordenador: un esquema coherente de reglas, un reto creciente pero controlado y un aspecto lúdico.
- El contenido formativo debe estar íntimamente ligado con la dinámica del juego. No tiene sentido tomar las mecánicas de un videojuego comercial e intercalar píldoras de contenido formativo que en realidad no tienen nada que ver con el juego.
LR: Los entornos simulados o mundos virtuales se están empleado para la formación. ¿Trabaja sobre el aprendizaje informal? ¿Por qué?
PAGC: Efectivamente los videojuegos comerciales y la interacción en mundos virtuales pueden dar lugar a un aprendizaje informal.
Un juego como Spore nos puede servir para aprender sobre ecología o podemos mejorar nuestro inglés interactuando con personas de otro país cuando jugamos a World of Warcraft. Sin embargo, desde el punto de vista de la formación, me parecen más interesantes los juegos que se están diseñando expresamente para la formación, y que se pueden utilizar en entornos de aprendizaje formal.
LR: ¿Cuáles son los últimos adelantos en lo que se ha dado en llamar serious games?
PAGC: Lo más reseñable es, en mi opinión, la gran popularidad que están adquiriendo. En los últimos 5 años se han desarrollado un gran número de juegos dedicados a la formación en áreas tan dispares como la enseñanza de idiomas, la formación de ejecutivos, o el entrenamiento de procedimientos médicos.
Debe tener los ingredientes propios de los juegos de ordenador: un esquema coherente de reglas, un reto creciente pero controlado y un aspecto lúdico.
Tecnológicamente, no han dado lugar a ninguna mejora con respecto a los videojuegos comerciales, pero se ha realizado un gran progreso a la hora de extender el lenguaje de los videojuegos para construir verdaderos juegos educativos que integran efectivamente la formación y la mecánica de juego.
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“El jugador es un personaje de película”


jose_sanchez_sanzJosé Sánchez Sanz
Músico, y profesor de la Universidad Europea de Madrid.


LR: ¿Qué función tiene la música en los videojuegos?
JSS: La música en los videojuegos puede tener tantas funciones como géneros y tipos de juego pueden existir. Teniendo en cuenta que una de las referencias más importantes de la mayoría de los videojuegos es el cine, las referencias cinematográficas son muy claras. El jugador es más un personaje de una película, en este caso, por lo que el acompañamiento musical se convierte en un aliciente para su aventura. Genera la tensión en los momentos en los que es necesaria y prepara los momentos en los que la tranquilidad vuelve a reinar en el ambiente. Es la sustancia expresiva importada de las películas de las que el videojuego es heredero.
También existen otras posibilidades como es el caso de los juegos deportivos, en los que la música no es más que un acompañamiento, en unos casos para recrear el ambiente, y en otros, para aportar un acompañamiento agradable en momentos de espera de jugador o de toma de decisiones.
El jugador es más un personaje de una película, en este caso, por lo que el acompañamiento musical se convierte en un aliciente para su aventura.
Desde hace tiempo ya, la música se está convirtiendo en la base de muchos juegos. Los jugadores pueden, por medio de ellos, convertirse en estrellas de la música, así como en otros pueden ser gánsters, soldados, policías o entrenadores de fútbol. Todo un campo abierto a nuevas vías de explotación y distribución de la música en un entorno absolutamente innovador.
LR: ¿Qué protagonismo tiene la música en un videojuego educativo?
JSS: Actualmente la música es esencial en cualquier videojuego sea del tipo que sea. De hecho, poca gente se da cuenta de que en muchos de los casos la música dispone de una función didáctica, ya que aparece en muchos de ellos por medio de juegos pequeños en los que la memoria musical o el desarrollo melódico mejoran en los jugadores sus aptitudes mentales. La enseñanza musical tradicional puede resultar para los niños que empiezan (incluso para los adultos) algo excesivamente tedioso. Estos juegos favorecen que conceptos musicales sean tratados de la forma en la que fue concebida la música en su forma original, la de ser una invitación a lo lúdico.
Sorprendente es el desarrollo de los Music Based Rythm games en los que, si miramos bien su planteamiento, la didáctica musical aparece claramente por medio de usos que mejoran las capacidades rítmicas y auditivas del jugador. De forma inconsciente el jugador entra en la práctica de la música y desarrolla aptitudes que podría perfectamente emplear para formar una base en un futuro estudio de creación musical o en la práctica de un instrumento.
LR: ¿El musicalizador del videojuego trabaja junto al director de arte, o una vez finalizado el juego le solicitan que cree una música?
JSS: Las opciones de encontrar un momento para que el compositor de música comience a enfrentarse a su trabajo en cualquier videojuego son tan dispares como las de un compositor de música para cine. A pesar de ser este último la referencia, la forma de trabajo en el videojuego difiere mucho.
En la mayor parte de los casos, el compositor de música para los videojuegos es también responsable del paisaje sonoro. Es el creador del ambiente sonoro general y de la música que acompaña determinados momentos. Puede parecer que la parte de creación de ambiente sonoro pueda resultar mecánica, pero en el fondo puede ser incluso más apasionante que la propia creación de la música.
Los responsables creativos del videojuego deben plantear una reunión con el músico para indicarle las necesidades de música que debe cubrir y lo que debe aportar con su trabajo al acabado final del producto. En esa reunión debería buscarse una respuesta previa a las cuatro preguntas que proponía el teórico de la música de cine Earl Hagen ¿Para qué?, ¿Dónde?, ¿Cuándo? y ¿Cómo? Con ellas respondidas, el compositor ya dispone de una base suficiente como para ponerse a trabajar.
Teniendo en cuenta que los programadores necesitan la música para incluirla en las correspondientes fases de su trabajo, es necesario que el compositor trabaje a la vez que éstos conformando un proceso de puesta en común constante y de comprobación sobre la marcha. Este sistema difiere en muchos aspectos del trabajo de música para cine en el que el compositor (salvo raras excepciones) trabaja sobre el montaje definitivo. Esta forma de trabajo cinematográfica se utiliza en los videojuegos en las presentaciones o en las secuencias cinemáticas que aparecen a lo largo de los videojuegos y que son invariables en su desarrollo y en su duración.