jueves, 22 de marzo de 2012

Los videojuegos como herramienta educativa.


Por María Victoria Minetti
Tres estudiosos de los videojuegos: un experto en comunicación, un músico y un desarrollador de videojuegos fueron consultados por Learning Review y brindaron un panorama general de la materia. El análisis de los videojuegos desde el diseño, la música y su implementación en educación son algunas de las reflexiones de Salvador Gómez (Profesor de Videojuegos, Cultura Visual y Tecnologías de la Información y la Comunicación), Pedro Antonio González Calero (Máster Videojuegos UCM) y José Sánchez Sanz (Profesor y compositor de Música para Cine).

"Los Videojuegos son un medio de comunicación"

salvadorSalvador Gómez
Profesor de Videojuegos, Cultura Visual y TICs en el Centro de Estudios Superiores Felipe II, Universidad Complutense de Madrid y Universidad Internacional de la Rioja.

LR: Actualmente se sabe que los videojuegos no solamente sirven para entretener, como se creyó en un comienzo. ¿Cuáles son los usos que tienen hoy en día?
SG: Toda forma de comunicación -y parto de la premisa de que los videojuegos son un medio de comunicación- responde a tres fines: entretenimiento, información y persuasión. En el caso de los videojuegos, la dimensión del entretenimiento ha ocultado a las otras que han permanecido latentes. Sin embargo, a medida que un medio evoluciona, madura y consolida una serie de estructuras (empresariales, narrativas, de consumo, etc.) también comienza a desarrollar todo su potencial. En el caso de los videojuegos aparecen toda una serie de productos que potencian esos usos informativos y persuasivos a través del entretenimiento. Por citar uno de los ejemplos más conocidos: America´s Army -desarrollado por Ubisoft y el Ejército de los Estados Unidos-, que no sólo ofrece un excelente videojuego de acción cooperativo en primera persona; además ofrece toda una visión -por dentro- de qué es la vida en el ejército, la instrucción y el rol de esta institución para garantizar la paz y el orden alrededor de una experiencia en primera persona del jugador. Ahí hay algo más que entretenimiento.
LR: El juego ha pasado de ser considerado algo infantil, a tener una legitimación social. ¿Cómo se ha logrado esto?
SG: La legitimación social proviene de diferentes factores. En primer lugar, hablamos de una industria audiovisual con un volumen de negocio en continuo crecimiento (a pesar de la crisis y la piratería). En segundo lugar, de una industria cultural consolidada que crea y perpetua íconos populares y que, por tanto, genera una respuesta social. Por otro lado, la retroalimentación tecnológica entre videojuegos y otras áreas productivas que sustituyen el concepto de "videojuego" por el de "simulador". Y, por último, el incremento en la penetración social, no sólo porque sus primeros usuarios "envejecen" y mantienen parte de sus hábitos sino porque, además, el videojuego hace esfuerzos por adaptar sus interfaces a "analfabetos tecnológicos" reduciendo su facilidad de uso (como es el caso de la Wii de Nintendo o el Brain Training de Nintendo DS). La suma de estos factores -que ya se perciben- más otros que todavía se nos escapan, permite hablar de un cambio de rumbo en la consideración sobre qué son los videojuegos. Sin embargo, todavía falta un largo camino por recorrer.
Los videojuegos se muestran, entre otras cosas, como una opción clave para explorar procesos pero no para obtener conocimientos de tipo enciclopédico.
LR: ¿Es realmente posible utilizar videojuegos con fines educativos?
SG: Es más que posible, el problema es que para realizar buenos materiales educativos es necesario comprender la naturaleza del medio que se utiliza. Siempre que aparece una nueva tecnología (la radio, el cine, la televisión, los videojuegos...) aparece un grupo de "optimistas" que percibe en esa tecnología la solución a la utopía educativa y, armados de buenos intenciones, realizan una pésima labor. Se les olvida que el mensaje pasa por el medio y no al revés.
En cualquier caso, superada esa etapa inicial de optimismo nos encontramos con experiencias que demuestran cómo el videojuego no debe cumplir "por si sólo" con la tarea educativa. Es una herramienta más que facilita un tipo de aprendizaje (a través de la simulación de procesos) y que -si está respaldado por métodos tradicionales- es una herramienta muy valiosa. Sin ánimo de extenderme mucho, señalaré que, entre otros, trabajan en esa dirección el grupo Serious Games Interactive de la Universidad IT de Copenhague o el "Grup-F9" de la Autónoma de Barcelona
LR: ¿Favorece el videojuego el aprendizaje informal? ¿De qué manera?
SG: Por supuesto. Los medios, sobre todo cuando pensamos en ellos desde la lógica del entretenimiento, favorecen este tipo de conocimiento. La lectura de una novela histórica, el visionado de un documental de naturaleza o un juego de tablero sobre la Segunda Guerra Mundial ofrecen perspectivas simplificadas, en ocasiones estereotipadas o paródicas, que responden a las necesidades del medio para plantear el mensaje de forma eficaz. Sin embargo, su poder, como cualquier otro medio, reside en esa posibilidad de crear imágenes colectivas sobre cosas, momentos o personas.
En cualquier caso, los videojuegos se muestran, entre otras cosas, como una opción clave para explorar procesos pero no para obtener conocimientos de tipo enciclopédico.
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"Los juegos serios pueden aplicarse en diversas áreas"

pedro_antonio_gonzalez_caleroPedro A. González Calero
Doctor en Ciencias Físicas, UCM y Director del Máster en Desarrollo de Videojuegos de la Universidad Complutense de Madrid.

LR: ¿Qué aspectos de diseño desde el punto de vista pedagógico hay que tener en cuenta en los mundos virtuales y los videojuegos aplicados a la educación?
PAGC: Aunque mi especialidad no es la pedagogía sino la tecnología, desde el punto de vista del diseño de juegos educativos, los que considero como los aspectos más importantes a tener en cuenta son:
- No hay que olvidar que lo que se está construyendo es un juego. Debe tener los ingredientes propios de los juegos de ordenador: un esquema coherente de reglas, un reto creciente pero controlado y un aspecto lúdico.
- El contenido formativo debe estar íntimamente ligado con la dinámica del juego. No tiene sentido tomar las mecánicas de un videojuego comercial e intercalar píldoras de contenido formativo que en realidad no tienen nada que ver con el juego.
LR: Los entornos simulados o mundos virtuales se están empleado para la formación. ¿Trabaja sobre el aprendizaje informal? ¿Por qué?
PAGC: Efectivamente los videojuegos comerciales y la interacción en mundos virtuales pueden dar lugar a un aprendizaje informal.
Un juego como Spore nos puede servir para aprender sobre ecología o podemos mejorar nuestro inglés interactuando con personas de otro país cuando jugamos a World of Warcraft. Sin embargo, desde el punto de vista de la formación, me parecen más interesantes los juegos que se están diseñando expresamente para la formación, y que se pueden utilizar en entornos de aprendizaje formal.
LR: ¿Cuáles son los últimos adelantos en lo que se ha dado en llamar serious games?
PAGC: Lo más reseñable es, en mi opinión, la gran popularidad que están adquiriendo. En los últimos 5 años se han desarrollado un gran número de juegos dedicados a la formación en áreas tan dispares como la enseñanza de idiomas, la formación de ejecutivos, o el entrenamiento de procedimientos médicos.
Debe tener los ingredientes propios de los juegos de ordenador: un esquema coherente de reglas, un reto creciente pero controlado y un aspecto lúdico.
Tecnológicamente, no han dado lugar a ninguna mejora con respecto a los videojuegos comerciales, pero se ha realizado un gran progreso a la hora de extender el lenguaje de los videojuegos para construir verdaderos juegos educativos que integran efectivamente la formación y la mecánica de juego.
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“El jugador es un personaje de película”


jose_sanchez_sanzJosé Sánchez Sanz
Músico, y profesor de la Universidad Europea de Madrid.


LR: ¿Qué función tiene la música en los videojuegos?
JSS: La música en los videojuegos puede tener tantas funciones como géneros y tipos de juego pueden existir. Teniendo en cuenta que una de las referencias más importantes de la mayoría de los videojuegos es el cine, las referencias cinematográficas son muy claras. El jugador es más un personaje de una película, en este caso, por lo que el acompañamiento musical se convierte en un aliciente para su aventura. Genera la tensión en los momentos en los que es necesaria y prepara los momentos en los que la tranquilidad vuelve a reinar en el ambiente. Es la sustancia expresiva importada de las películas de las que el videojuego es heredero.
También existen otras posibilidades como es el caso de los juegos deportivos, en los que la música no es más que un acompañamiento, en unos casos para recrear el ambiente, y en otros, para aportar un acompañamiento agradable en momentos de espera de jugador o de toma de decisiones.
El jugador es más un personaje de una película, en este caso, por lo que el acompañamiento musical se convierte en un aliciente para su aventura.
Desde hace tiempo ya, la música se está convirtiendo en la base de muchos juegos. Los jugadores pueden, por medio de ellos, convertirse en estrellas de la música, así como en otros pueden ser gánsters, soldados, policías o entrenadores de fútbol. Todo un campo abierto a nuevas vías de explotación y distribución de la música en un entorno absolutamente innovador.
LR: ¿Qué protagonismo tiene la música en un videojuego educativo?
JSS: Actualmente la música es esencial en cualquier videojuego sea del tipo que sea. De hecho, poca gente se da cuenta de que en muchos de los casos la música dispone de una función didáctica, ya que aparece en muchos de ellos por medio de juegos pequeños en los que la memoria musical o el desarrollo melódico mejoran en los jugadores sus aptitudes mentales. La enseñanza musical tradicional puede resultar para los niños que empiezan (incluso para los adultos) algo excesivamente tedioso. Estos juegos favorecen que conceptos musicales sean tratados de la forma en la que fue concebida la música en su forma original, la de ser una invitación a lo lúdico.
Sorprendente es el desarrollo de los Music Based Rythm games en los que, si miramos bien su planteamiento, la didáctica musical aparece claramente por medio de usos que mejoran las capacidades rítmicas y auditivas del jugador. De forma inconsciente el jugador entra en la práctica de la música y desarrolla aptitudes que podría perfectamente emplear para formar una base en un futuro estudio de creación musical o en la práctica de un instrumento.
LR: ¿El musicalizador del videojuego trabaja junto al director de arte, o una vez finalizado el juego le solicitan que cree una música?
JSS: Las opciones de encontrar un momento para que el compositor de música comience a enfrentarse a su trabajo en cualquier videojuego son tan dispares como las de un compositor de música para cine. A pesar de ser este último la referencia, la forma de trabajo en el videojuego difiere mucho.
En la mayor parte de los casos, el compositor de música para los videojuegos es también responsable del paisaje sonoro. Es el creador del ambiente sonoro general y de la música que acompaña determinados momentos. Puede parecer que la parte de creación de ambiente sonoro pueda resultar mecánica, pero en el fondo puede ser incluso más apasionante que la propia creación de la música.
Los responsables creativos del videojuego deben plantear una reunión con el músico para indicarle las necesidades de música que debe cubrir y lo que debe aportar con su trabajo al acabado final del producto. En esa reunión debería buscarse una respuesta previa a las cuatro preguntas que proponía el teórico de la música de cine Earl Hagen ¿Para qué?, ¿Dónde?, ¿Cuándo? y ¿Cómo? Con ellas respondidas, el compositor ya dispone de una base suficiente como para ponerse a trabajar.
Teniendo en cuenta que los programadores necesitan la música para incluirla en las correspondientes fases de su trabajo, es necesario que el compositor trabaje a la vez que éstos conformando un proceso de puesta en común constante y de comprobación sobre la marcha. Este sistema difiere en muchos aspectos del trabajo de música para cine en el que el compositor (salvo raras excepciones) trabaja sobre el montaje definitivo. Esta forma de trabajo cinematográfica se utiliza en los videojuegos en las presentaciones o en las secuencias cinemáticas que aparecen a lo largo de los videojuegos y que son invariables en su desarrollo y en su duración.

lunes, 19 de marzo de 2012

2 escuelas = 2 ciudadanos



Por: Laura Rodríguez Velamazán
La educación es el banco de nuestras esperanzas. En ella están depositadas todas nuestras expectativas de mejora, tanto sociales como personales. Para los mexicanos, no serán los políticos quienes mejoren el país, sino las escuelas…  Pero la pregunta es ¿qué escuelas?
El sistema educativo de nuestro país está polarizado: escuelas públicas y privadas son mundos cuasi opuestos donde se forman dos tipos distintos de niños, y por tanto ciudadanos con diferentes oportunidades.
Mediante la realización del estudio Los Niños y su Mundo que LEXIA realiza cada año desde el 2005, pudimos identificar las enormes diferencias que existen entre las escuelas públicas y privadas, y entre los niños que allí se forman.
Partimos de modelos de aprendizaje muy diferentes:
•    En las escuelas privadas construyen y aprenden, poseen un rol activo en la enseñanza y la escuela los involucra en el proceso de aprendizaje.
•    En las escuelas públicas viven un rol pasivo, una enseñanza “tradicional”, donde la escuela se vuelve un espacio emisor de información, y la evidencia del aprendizaje se limita a la reproducción. A esto hay que añadir las carencias de estas escuelas: inseguridad, falta de higiene, instalaciones precarias, escasez de material….
Así, los niños que se forman en mundos tan distintos, se muestran sumamente diferentes:
    •    Niños de escuela privada: Un niño más aniñado a quien se le ha enseñado a exigir, que se prepara para ser EL MEJOR y que sabe que lo puede lograr.
Nos gusta que nos enseñen inglés, para que cuando vayamos a estados unidos entendamos lo que nos dicen y podamos ser ricos y ganar mucho dinero. (Niñ@s, 1º a 3º, Escuela Privada, DF).
•    Niños de escuela pública: Un niño más astuto que está aprendiendo a sobrevivir, que se conforma con ser ALGUIEN EN LA VIDA y con no estar peor de lo que está.
La gente que no estudia son pepenadores o barren calles (Niñ@s, 1º a 3º, Escuela Pública, VHSA)
En “El sueño de los mexicanos”, estudio que realizamos para la revista Nexos en 2011 en colaboración con Gaussc, vimos cómo México no tiene un sueño claro, único, explícito, que sirva de guía y encamine los esfuerzos de todos los mexicanos…  Pero si en algo coincidimos todos es en considerar a la educación como la llave de todas las soluciones.  En este sentido, brindar una educación valiosa a la siguiente generación será una forma de asegurar un mejor futuro para el país.
Nuestra escuela es pública (90% vs. 10% privada) pero son los de las escuela privada los que obtienen los mejores resultados y oportunidades.
Ir a la escuela, estudiar y aprender debiera ser el mejor camino para salir adelante, para progresar social, económica y cívicamente, sin embargo este camino es muy diferente para los alumnos de las escuelas públicas y privadas de nuestro país.
Dos mexicanos y dos caminos. Un modelo educativo basado en la transmisión acrítica de información contra otro que se esfuerza poco a poco por desarrollar las capacidades de aprender a aprender entre los alumnos, convierte a la escuela mexicana en un mecanismo de reproducción de las diferencias sociales en lugar de un espacio para la igualación y la movilidad social.
Como lo muestra nuestro estudio, esto lamentablemente crea dos mundos para la niñez, mundos que no se tocan ni en los modelos educativos ni en Facebook y menos en los parques y plazas. Estos dos tipos de niños no se educan igual, no chatean entre si y no juegan juntos. El resultado es una sociedad que se sigue fragmentando desde su base. Así … ni de panzazo.

martes, 13 de marzo de 2012

‘Conectivismo’ es futuro de la educación: Valenzuela


‘Conectivismo’ es futuro de la educación: Valenzuela
Martes 13 de marzo de 2012
ED/ Héctor Rojas
Las redes sociales en la educación están fomentando cada vez más el aprendizaje colaborativo entre los alumnos, de tal modo que en las teorías del aprendizaje, además de “conductismo”, “cognositivismo” y “constructivismo”, está emergiendo la teoría del “conectivismo” y el e-learning está evolucionando a su versión 2.0, aseguró el académico Ricardo Valenzuela.
El concepto de “conectivismo” toma relevancia porque se enfoca más que en el aprendizaje del individuo, en el aprendizaje de las sociedades, empresas o grupos, de tal modo que se puede asegurar que este aprendizaje “sucede fuera de las personas”, dijo el investigador del Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey (ITESM).
En cuanto al e-learning 2.0, Ricardo Valenzuela señaló que esta modalidad de aprendizaje ha ido evolucionando como una necesidad de cambiar el sistema educativo, pues actualmente la educación a distancia a través de plataformas conectadas a Internet no hacen más que simular la educación presencial, de hecho -acotó- en muchas ocasiones se le sigue llamando “aula virtual” o “campus virtual”.
La diferencia con el e-learning 2.0 tiene que ver con una mayor libertad para el aprendizaje del alumno en cuanto a tiempo y forma, así como el reconocimiento o las certificaciones emitidas por las instituciones educativas, señaló en entrevista el investigador luego de su conferencia en el II Congreso Internacional de Innovación Educativa 2012, realizado en la ciudad de México.
Para Ricardo Valenzuela, el aprendizaje electrónico (e-learning) ha cumplido cuatro promesas fundamentalmente:
1) Mayor flexibilidad en cuanto a espacio y tiempo,
2) Acceso a programas que no se tienen en el lugar de residencia, tales como equipos docentes calificados y bibliotecas digitales,
3) Obtener competencias en el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) y
4) El tener contacto con personas de distintas culturas, acceder a la multiculturalidad.
No obstante, el e-learning no se contrapone con la educación tradicional que se conoce actualmente, es decir, asistir a una institución, tomar clases y al concluir los estudios para obtener un certificado o diploma.
Finalmente, Valenzuela recomendó a los profesores trabajar de manera más colaborativa con sus pares a la hora de diseñar y desarrollar sus clases, pues no hay que olvidar que la educación es una actividad, principalmente, social.

Marc Prensky entrevistado por Eduardo Punset

Entrevista de Eduardo Punset realizada a Marc Prensky, un experto en la educación del futuro, un hombre rompedor y creativo en la empresa de reformar las aulas y los sistemas educativos actuales.

miércoles, 7 de marzo de 2012

Carlos Kasuga (conferencia). V Congreso Nacional de Educación.


Conferencia Magistral "Educación: Del Compromiso Personal a la Responsabilidad Social" por el CP Carlos Kasuga Osaka en el marco del V Congreso Nacional de Educación y III Encuentro Nacional de Padres de Familia y Maestros.


Schmelkes y ¡De Panzazo!

¡De Panzazo! aporta debate educativo: Schmelkes
Martes 6 de marzo de 2012
ED/ Héctor Rojas
De acuerdo con Sylvia Schmelkes, investigadora en temas educativos y colaboradora del documental ¡De Panzazo!, el principal aporte de esta película es que se esté debatiendo la calidad de la educación en México.
Luego de ver la película terminada, la académica de la Universidad Iberoamericana (UIA) aseguró que ¡De Panzazo! pone en perspectiva dónde se encuentra situado el sistema educativo mexicano, es decir, se difunde la idea de que no estamos más o menos bien, sino que estamos muy mal; dicha problemática parece no ser reconocida por la sociedad mexicana, consideró Schmelkes.
“El hecho de que estemos todos pensando en la educación y cómo mejorarla hace que el documental haya valido la pena”, mencionó en entrevista la académica del Instituto de Investigaciones para el Desarrollo de la Educación (INIDE) de la UIA.
No obstante, al documental le hizo falta profundidad, pues se difunde la idea de que con al evaluación docente el sistema educativo va a mejorar, cuando la evaluación es sólo una parte; lo relevante sería hablar de cómo transformar la práctica de los maestros desde sus procesos de formación, reconoció Schmelkes.
Para la investigadora, el documental refleja ciertas obsesiones como el cuestionamiento de cuántos maestros hay en México, lo cual no es tan determinante con respecto a la problemática de la baja calidad educativa, aseguró la investigadora.
A pesar de ello, la función social que va a cumplir el documental me parece de suma importancia, dijo Schmelkes.
¡De Panzazo! es un largometraje que se estrenó el pasado 24 de febrero en 200 salas de cine de todo el país, la cinta fue dirigida por el cineasta Juan Carlos Rulfo, codirigida por el periodista Carlos Loret de Mola y fue producida por la asociación civil Mexicanos Primero.
 Visto aquí




lunes, 5 de marzo de 2012

¡De panzazo!: la opinión de Jesús Silva-Herzog Márquez


Jesús Silva-Herzog Márquez, académico y ensayista mexicano, hijo de Jesús Silva-Herzog Flores y nieto del historiador Jesús Silva Herzog.
...Profesores,   pupitres,   pizarrones,     estudiantes,   campanas   y  timbres,   lápices   y   gomas,   prefectos,   libretas   de   apuntes,     estampas,   compases   y  escuadras,   uniformes,   bromas,   tareas,   almuerzos,   maquetas.   Un   universo     emocional  del    que  nadie  puede  sentirse  ajeno.  Una    toma    de  cualquiera    de  estos  personajes  es    un  viaje  inmediato  al  recuerdo.  Pero  De  panzazo  no  roza    ese  lenguaje:  es  la    ilustración  de  un   alegato   de   política     pública,   un   reportaje   televisivo   que   puede   verse   en   pantalla    grande,  un    discurso  con  powerpoint    mejorado...


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